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TECNOLOGIA

Crianças que brincam nos tablets e smartphones

Como equilibrar a vontade de uma geração que vê cada vez mais a diversão ligada ao mundo digital


25/10/2012 17:43
Texto Mariana Barros
Veja-Sao-Paulo
Foto: Emiliano Capozoli
Foto: É preciso equilibrar a diversão: a tecnologia não pode ser o único jeito de brincar
É preciso equilibrar a diversão: a tecnologia não pode ser o único jeito de brincar

A brincadeira preferida da pequena Bruna, de 2 anos, não inclui boneca, casinha, panelinha nem bichos de pelúcia. Também não exige correria, esconderijo nem amiguinhos para participar. "O que ela mais gosta de fazer é mexer no meu smartphone", diz a mãe, a administradora Priscilla Hilário, 28. Com o aparelho nas mãos, a menina assiste a vídeos no YouTube, põe suas músicas preferidas para tocar, faz clipes de si mesma e fotografa a família. Seu presente de Dia das Crianças, comemorado na próxima sexta (12), está comprado: um iPad. Bruna nunca viu um funcionando, mas a mãe tem certeza de que a surpresa vai agradar. "Quando o computador de casa fica ligado, ela vem com a mãozinha e toca o monitor, esperando surgir alguma imagem", conta. Sinal dos tempos, a garota não faz ideia de como usar um mouse. Mas, se tiver nas mãos um aparelho touchscreen, ou seja, que funciona com um simples toque na tela, fica completamente à vontade para transformar aquilo numa grande diversão.

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Situações parecidas ocorrem em muitas outras casas da cidade. O garoto Cao Glingani, de 4 anos, por exemplo, ainda não sabe ler e precisa da ajuda dos pais para executar algumas tarefas, como amarrar os tênis. A coisa muda de figura quando ele tem em mãos um dos novos aparelhos eletrônicos. Com bastante naturalidade, Cao salta de uma página para outra em busca das coisas que mais lhe interessam. Já sabe fazer download de joguinhos por conta própria e acessa sozinho os conteúdos, após decorar a senha. "Ninguém o ensinou a mexer no aparelho. A impressão que dá é que ele nasceu sabendo", afirma a mãe, a consultora gastronômica Talita Antunes, 24. O irmão caçula de Cao, o pequeno Gael, de 6 meses, vai pelo mesmo caminho: quando vê o tablet ligado, logo estica o braço em direção a ele.

Bruna, Cao e Gael fazem parte da geração touchscreen, aquela que nasceu imersa em um mundo com televisão de alta definição na sala de casa, pais falando e trocando mensagens ao celular o tempo todo, acesso à internet de qualquer lugar da cidade e telas capazes de responder a um simples toque. Na mão dessa criançada, tablets e smartphones não passam de brinquedos fáceis de usar. O cenário atual guarda semelhanças com cenas de um passado não muito distante, como a dos filhos que aderiram ao microcomputador enquanto os pais continuavam apegados às velhas máquinas de escrever ou a das crianças que aprenderam a programar o videocassete bem antes dos adultos da casa. É comum que uma nova geração lide muito melhor com as tecnologias recém-surgidas do que a anterior. A particularidade do momento atual consiste na velocidade com que os menores se habituaram com os aparelhos surgidos nos últimos anos. "A garotada de hoje parece vir com um ‘chip’ diferente do nosso", observa Ana Hessel, pesquisadora em tecnologia da inteligência e design digital da PUC-SP. "Os meninos se apropriam de tudo com muita facilidade porque estão expostos a essa tecnologia desde muito cedo."

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Smarts desde cedo
Para Lino de Macedo, professor do Instituto de Psicologia da USP, a situação é semelhante à observada no ensino de um idioma. "Se uma criança ouve a língua inglesa desde seu nascimento, terá mais facilidade em aprendê-la. A mesma coisa ocorre com o mundo digital", compara. O próprio design dos novos computadores ajudou a tornar essas engenhocas mais palatáveis aos pequenos usuários. Com o lançamento do iPhone em 2007 e do iPad em 2010, o fundador da Apple, Steve Jobs, começou a transformar teclas e mouses em objetos obsoletos e fez cair por terra o último obstáculo entre as crianças e a vida digital.

Em São Paulo, o fenômeno é ainda mais forte. Segundo uma pesquisa recente realizada pelo canal pago infantil Nickelodeon com 150 crianças de 8 a 14 anos em três capitais brasileiras (São Paulo, Rio de Janeiro e Recife), as paulistanas são as que passam mais tempo no computador: em média, três horas e meia por dia (contra duas horas e meia de cariocas e recifenses). Para 33% das entrevistadas, usar o computador é mais legal do que brincar (27%) ou assistir à TV (14%). De acordo com o pediatra José Luiz Setúbal, presidente do Hospital Infantil Sabará, essas preferências refletem um pouco do cotidiano da garotada. "Quando eu era pequeno, brincava de taco com meus seis irmãos na rua da nossa casa, no bairro de Higienópolis", lembra ele, que é o quinto dos sete filhos do banqueiro e ex-prefeito Olavo Setúbal, que morreu em 2008. "Atualmente, é tudo muito mais difícil: a criança tem poucos irmãos e, se quiser andar de bicicleta, dependerá de alguém para levá-la a um parque."

A preocupação com a segurança e a falta de companhia não são os únicos problemas enfrentados pelos pais. A extensa jornada de trabalho dos pais também restringe o lazer. "Os meninos não nascem sabendo se divertir. Cabe aos adultos ensiná-los", afirma Lino de Macedo, da USP. Para ele, o repertório de brincadeiras, tanto dos adultos quanto das crianças, é muito pobre atualmente. "É mais fácil ligar um aparelho eletrônico e seguir as orientações de um determinado joguinho", completa. Por se tratar de uma mudança comportamental ainda muito recente, o impacto dessa simbiose entre crianças e eletrônicos divide médicos e especialistas. Há os que consideram a interação benéfica para o desenvolvimento infantil e os que identificam no uso exagerado dos aparelhos um sinal de falta de paciência dos pais. "Filhos demandam tempo e atenção. Não se pode simplesmente entregá-los a babás, sejam de carne e osso, sejam digitais", afirma o neuropediatra Abram Topczewski, do Hospital Albert Einstein. Segundo ele, é preciso tomar cuidado para que os eletrônicos não substituam relacionamentos sociais nem atividades físicas.
Overdose digital
Na casa do administrador Gustavo Taliberti, de 39 anos, todo o cuidado é pouco. Seus filhos, Julia, 6, e Rafael, 5, são fãs de jogos e, se dependesse apenas da vontade deles, seriam capazes de ficar horas a fio usando a internet. "Para evitarmos brigas, combinamos antes qual será a atividade e quanto tempo ela vai durar", diz Taliberti. Outra prática, recomendada por pedagogos e pediatras para evitar excessos (o quadro completo com as dicas desses especialistas encontra-se na pág. 40), consiste em oferecer também aos garotos passatempos desplugados que possam ser curtidos em família, como jogos de tabuleiro, montagem de blocos e desenho. Ainda assim, fica difícil escapar do "paiê, posso brincar com o iPad?". Rafael adora games (tem console, videogame portátil e vários joguinhos para tablet), mas a diversão só é liberada nos fins de semana. Julia tem um iPod Touch, que usa para trocar torpedos com amiguinhas da escola, em conversas sempre inspecionadas pelos pais. Para pedir uma lista de encomendas à avó, que tinha viagem marcada para o exterior, a menina criou um arquivo em PowerPoint com imagens dos produtos que queria. E, quando a família comprou um iPad, há dois anos, foram os dois filhos que ensinaram os pais a baixar aplicativos. "Se o assunto é o mundo digital, eles sempre sabem muito mais do que nós", reconhece Taliberti. Para alguns pais, a falta de proximidade com a tecnologia gera até um problema de comunicação, pois os jovens parecem muitas vezes falar um dialeto quando se referem a esse universo (um teste na pág. 44 mede o grau de familiaridade das pessoas com o mundo digital).

A própria constituição do cérebro infantil ajuda a explicar por que a molecada se sai tão melhor do que os adultos nessa área. Até por volta dos 5 anos, a criança ainda não amadureceu completamente uma parte do cérebro responsável por inibir certos comportamentos e dificultar o aprendizado de coisas novas. Essa área cerebral, chamada de lobo frontal, está ligada à dificuldade dos adultos em aprender a lidar de maneira diferente com aquilo a que já estavam acostumados. "Quem passou a vida usando aquele modelo de telefone de disco teve dificuldade em começar a usar teclas", exemplifica Letícia Azevedo Soster, neuropediatra do Instituto da Criança do Hospital das Clínicas.

Outra razão é que, nos adultos, as sinapses, que são as vias de comunicação entre os neurônios, já foram repetidas tantas vezes que é como se o cérebro ficasse treinado a sempre pensar daquela forma, como uma pessoa que vai do trabalho para casa pelo mesmo trajeto, não importa o que aconteça durante o dia. Aí reside grande parte da dificuldade da geração analógica em raciocinar nos termos e na velocidade exigidos pela era digital. No caso das crianças nascidas neste século, ocorre um processo diferente. Estimulada pelo convívio com as modernas ferramentas tecnológicas, a mente dos jovens tende a desenvolver uma variedade maior de sinapses, transformando aquele caminho simples dos adultos numa autoestrada com várias pistas e ramificações, o que contribui para o seu desenvolvimento cognitivo. "Não existem estudos conclusivos a esse respeito, mas é provável que a geração touchscreen tenha por característica desenvolver um raciocínio mais rápido do que o de seus pais", diz Letícia. O uso de tablets, principalmente nas salas de aula, algo cada vez mais comum em colégios particulares da cidade nas turmas a partir dos 2 anos de idade, ajuda os pequenos a identificar habilidades que, de outra forma, poderiam nunca ser descobertas. "Fica mais fácil perceber qual o método de aprendizado mais adequado a cada estudante e desvendar suas reais aptidões", afirma a pediatra. Por outro lado, o uso excessivo de computador pode resultar em jovens com dificuldade de lidar com frustrações, pois toda vez que eles se saem mal em uma atividade podem tocar a tela para recomeçar do zero.
O brinquedo ficou para trás
Não são apenas pais, educadores e médicos que enfrentam grandes dilemas relacionados ao assunto. Fabricantes e lojas de brinquedos questionam-se sobre como sobreviver em uma era em que tudo que é aparelho eletrônico virou brinquedo e as diversões tradicionais ficaram relegadas a um segundo plano. Uma das alternativas buscadas tem sido incrementar os produtos com novos recursos. "Passamos a oferecer artigos com algum diferencial: uma boneca que fala, por exemplo, tem mais chance de competir pela atenção da criançada do que uma simples boneca", afirma Mario Honorato, diretor de marketing da rede de lojas Ri Happy. A fabricante nacional Candide, instalada no Brás, na Zona Leste, segue a mesma estratégia: todos os itens de seu portfólio requerem bateria. Em julho, a empresa lançou modelos de tablet temáticos de personagens infantis a preços entre 79 e 149 reais. "Eu estava na ponte aérea e um menino de 2 anos ao meu lado não parava de chorar. Achei que fosse por medo de avião, mas depois entendi que ele queria o iPad que o pai havia desligado por ordem da tripulação", lembra Moise Candi, presidente da Candide. Assim que chegou ao aeroporto, ele encomendou aos funcionários uma versão infantil do aparelho. Somados, esses artigos correspondem atualmente a um terço do faturamento da empresa.

Outro negócio que prospera são os games, que movimentam por ano 2 bilhões de dólares no Brasil. Cerca de 30% dos lançamentos são voltados ao público de até 12 anos. "O Dia das Crianças é a segunda data em faturamento desse mercado, logo depois do Natal", conta Marcelo Tavares, criador da Brasil Game Show, a maior feira do gênero no país, que terá sua quinta edição realizada em São Paulo de 11 a 14 próximos. "Como a entrada é proibida a menores de 12 anos desacompanhados, eles insistem até convencer os pais a ir junto", diz Tavares. No ano passado, 62 000 pessoas visitaram o evento, boa parte delas famílias com filhos a tiracolo para se inteirar das novidades. Neste ano, espera-se mais gente - e, claro, uma multidão de garotas e meninos digitais.
A receita do equilíbrio
Os cuidados para que a tecnologia não se torne um problema na família

- Estimular a criança antes da hora pode atrapalhar seu desenvolvimento e causar ansiedade. Por isso, especia¬¬listas aconselham atenção redobrada às faixas etárias recomendadas para cada atividade.

- Os meios eletrônicos jamais devem substituir as brincadeiras físicas, da mesma forma que os amiguinhos virtuais jamais devem substituir os reais. O saudável é equilibrar as duas esferas.

- Na hora de procurar jogos, é preferível optar pelos que exigem da criança aptidões adequadas à sua faixa etária. Para bebês de até 2 anos, o ideal são exercícios que desenvolvam habilidades motoras. Crianças de 2 a 7 anos podem ser estimuladas com jogos simbólicos, que requeiram criatividade, imaginação e fantasia. A partir dos 4 anos, jogos de construção, como quebra-cabeças e montagem de blocos, são indicados. Dos 6 anos em diante, pode-se brincar com jogos de regra, que demandam atenção para ganhar do adversário.

- Durante o passatempo, a observação é fundamental para descobrir interesses e aptidões dos jovens, muitas vezes revelados pelas brincadeiras, tanto eletrônicas quanto físicas.

- Bebês com menos de 7 meses não devem ficar muito tempo próximos de telas de TV, computador e tablet nem de celulares. A luz emitida por esses aparelhos pode prejudicar a formação da retina deles.

- Perfis em redes sociais e celulares próprios só devem ser liberados a partir dos 13 anos, com os pais sempre a par do que a criança faz.

- Tablets, computadores e televisão não devem ser usados somente para que a criança se distraia sozinha. É importante participar das atividades dela, ainda que apenas fazendo comentários enquanto ela assiste a um vídeo, por exemplo.

- Dar brinquedos apenas não é suficiente: as crianças também precisam aprender a brincar. Elas devem ser ensinadas sobre o que pode ser feito com aquele brinquedo, seja ele uma bola ou um joguinho eletrônico.
Os hits das telinhas
Aplicativos gratuitos para celulares e tablets que fazem sucesso entre a criançada
Para ler, clique nos itens abaixo:
Menos de 1 ano
- Galinha Pintadinha e Sua Turma: traz três clipes legendados gratuitos: Lava a Mão, O Meu Galinho e Galinha Pintadinha

- Pocoyo TV: episódios em português com o protagonista, um garoto brincalhão, e seus amigos Pato, Elly, Loula e Sonequita
A partir de 1 ano
- SketchBook Express: programa para fazer desenhos com a ajuda dos aparelhos

- Talking Tom Cat: gato fala e responde aos estímulos feitos pela criança na tela

- Disneyland Explorer: um tour virtual pelos parques de diversões do complexo Disney com Mickey e sua turma
A partir de 2 anos
- Abelhas Estressadas!: jogo em que é preciso formar bolhas sem deixar que os insetos as estourem

- Talking Pocoyo: o personagem repete o que a criança diz, faz mímica de bichos para adivinhação e oferece teclado para tocar música
A partir de 4 anos
- O Verdureiro - Puzzle: peças se arrastam e se juntam para formar tomate, banana e uva, por exemplo. As imagens também podem ser coloridas

- Savana - Puzzle para Colorir: leão, dromedário e búfalo são formados por peças e ganham cores com o deslizar dos dedinhos

- Where Is My Perry?: com o dedinho, a criança deve limpar a terra e fazer a água escoar pelo encanamento
A partir de 7 anos
- ChocoLapps: livros eletrônicos trazem fábulas, como Os Três Porquinhos, com ferramenta do tipo karaokê para auxiliar a leitura

 

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